COVID-19 وصناعة الألعاب: الفرص والتحديات

يناقش Nikhil Vyas تأثير جائحة COVID-19 على صناعة الألعاب: كيف تستجيب الشركات وتتطور في مواجهة هذه الظروف غير المسبوقة.

العالم الآن في خضم جائحة ، على نطاق لم يسبق له مثيل من قبل. بينما تكافح العديد من الصناعات للتأقلم لخدمة العملاء رقميًا والحفاظ على الطلب حتى تهدأ الأزمة ، وجدت أقسام صناعة الترفيه التي تركز على المحتوى الرقمي نفسها في وضع أفضل لمواجهة هذا التغيير ، وفي بعض الحالات ، تزدهر. نظرًا لأن مئات الملايين من الأشخاص في جميع أنحاء العالم يظلون في منازلهم ، فإنهم يلجأون إلى الترفيه الرقمي أثناء الإغلاق.

شهدت صناعة ألعاب الفيديو على وجه الخصوص ازدهارًا ، حيث سجلت Steam أكبر عدد من المستخدمين المتزامنين منذ ظهور النظام الأساسي ، ولاحظت Verizon زيادة في المستخدمي الألعاب بنسبة 75٪ خلال ساعات الذروة. من ناحية أخرى ، تضاءلت إمدادات المكونات الحيوية لجهاز Nintendo Switch بسبب تباطؤ الإنتاج في الصين وشحن Valve عددًا أقل من سماعات الواقع الافتراضي “Valve Index” بسبب مشكلات الإنتاج المماثلة الناجمة عن COVID-19. في مثل هذه الأوقات المضطربة ، من المهم أن ننظر إلى الطرق التي وصلت بها صناعة وُصفت ذات مرة بأنها “مقاومة للركود” إلى مستوى التحدي في بعض النواحي ، ولكنها واجهت صعوبات في جوانب أخرى.

آفاق جديدة مع استثناءات قليلة ، تم إصدار الألعاب في الوقت المحدد ولقيت استحسان النقاد. وأبرزها لعبة Animal Crossing: New Horizons حققت أرقام مبيعات عالية بشكل لا يصدق ، مما يدل على زخم الامتياز وحرص اللاعبين المنغلقين على بدء حياة افتراضية على جزيرة استوائية. في أخبار جيدة أخرى لـ Nintendo ، سعى اللاعبون وغير اللاعبين على حد سواء إلى طرق جديدة للحفاظ على لياقتهم في المنزل ، ونتيجة لذلك ، شهدت Ring Fit Adventure زيادة أخرى في المبيعات حيث تم توفير عدد قليل من المجموعات الإضافية في السوق. على الرغم من عدم نجاحها تمامًا مثل سابقتها في العالم الحقيقي Final Fantasy XV ، إلا أن Final Fantasy VII Remake وصلت إلى قمة المخططات في المملكة المتحدة بعد وقت قصير من إطلاقها في أبريل ، بعد أن تم الإعلان عنها لأول مرة منذ ما يقرب من خمس سنوات.

نظرًا لأن الناس يبحثون عن أشكال جديدة من الترفيه في المنزل ، فإن مبيعات أجهزة الألعاب آخذة في الارتفاع ، مع اتباع التنزيلات الرقمية للألعاب حذوها. بمقارنة أرقام مبيعات ألعاب الفيديو من مارس 2020 بأرقام الفترة نفسها من العام الماضي ، كان هناك ارتفاع بنسبة 44٪ ، مما يدل على قوة الصناعة في مواجهة الشدائد.

يحدث الأفضل منا تسبب التحول المفاجئ إلى العمل عن بُعد في حدوث مشكلات للعديد من الشركات على مستوى العالم ، وعلى الرغم من تزايد الطلب المتزايد على الألعاب ومحتوى الألعاب ، إلا أن شركات الألعاب واجهت صعوبات مماثلة مع إجبار أجزاء كبيرة من القوى العاملة على العمل من المنزل. في حين كانت استجابة بعض الشركات أسرع من غيرها ، فإن تطوير الألعاب عن بُعد أصعب بطبيعته من وجود فريق متخصص يتعاون في نفس الغرفة. كانت التكملة المرتقبة للغاية من سوني “The Last of Us Part II” واحدة من أولى الألعاب الكبرى التي تم تأجيل تاريخ إصدارها بسبب الوباء ، ولن يكون من المستغرب أن يعلن المزيد من المطورين عن تأخيرات مماثلة في الأسابيع المقبلة.

كما تم إلغاء الأحداث الصناعية مثل E3 ومؤتمر مطوري الألعاب ، مما ترك العارضين المحتملين بدون منصة فعلية لعرض ألعابهم وحلولهم التكنولوجية.

كما ذكرنا سابقًا ، ومرة ​​أخرى كما هو الحال مع العديد من الصناعات الأخرى ، أدت تعقيدات المكونات إلى عدم قدرة مصنعي وحدات التحكم على تلبية الطلب. حتى في سياق الإنترنت البحت ، أدى الطلب المتزايد أيضًا إلى قيام منصات الألعاب السحابية مثل Google Stadia بتقييد النطاق الترددي في محاولة للحفاظ على استقرار البنية التحتية لشبكتها.

كيف ستتعافى صناعة الألعاب من آثار فيروس كورونا وكيف ستتطور؟

في ما كان من المفترض أن يكون أكبر عام لألعاب الفيديو حتى الآن ، هناك الآن علامة استفهام حول تاريخ الإصدار للجيل التالي من وحدات التحكم والعديد من الألعاب التي يتم تطويرها. سيكون هناك حتما تحديات قانونية في المستقبل والمسائل التجارية التي يتعين النظر فيها ، على سبيل المثال ، ستنظر الشركات المصنعة لوحدات التحكم فيما إذا كان COVID-19 يشكل حدثًا “قوة قاهرة” نضراً لعقودهم مع موردي المكونات ، وقد يسعى المطورون بالمثل إلى الاعتماد “القوة القاهرة” لإعفاء مراحل التطوير المفقودة في عقود الناشرين.

ليس هناك شك في أن صناعة ألعاب الفيديو – مثل غيرها – تواجه عددًا من التحديات الناشئة عن COVID-19 ، ومع ذلك فهي لا تزال قادرة على تحقيق نمو مع مبيعات برامج قوية وقاعدة عملاء متنامية باستمرار تحافظ على كل من الواقع الافتراضي والواقعي. كان النهج الرائد في الصناعة تجاه التكنولوجيا ، فضلاً عن مرونتها وقدرتها على التكيف ، عاملاً أساسيًا في نموها حتى الآن.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.